[ 社員たちの声 ]
プログラマー
[2007年中途入社]
2007年に入社。『世界樹の迷宮』シリーズを主に担当。
シノビ男(世界樹の迷宮III 星海の来訪者)
[彼のお気に入りのキャラクター]
INTERVIEW
ゲームの核心をつかみ、
正確な実装を心掛ける。
プログラミングを始めたのは小学生の時です。パソコンを両親に買ってもらってからは、ゲームのプログラミングにのめり込みました。高校生になると、ゲームプログラマーを将来の職業にしようと本気で考え始め、念願叶ってゲーム会社に就職しました。最初に就職したこの会社では、アトラスのゲーム制作に協力会社として関わっていたんです。プレイヤーとして昔から『真・女神転生』シリーズなどに慣れ親しんでいた私は、独自性あふれるゲームを制作しているアトラスの開発現場にとても魅力を感じました。そしてスキルを磨いて転職することを決意し、アトラスへ入社しました。現在は『世界樹の迷宮』シリーズを主に担当しています。仕事をするうえで心掛けているのは、ゲーム内容をしっかり理解すること。プログラマーの使命である正確な実装を実現するためには、操作性のみでなくそのタイトルのどこに面白さがあるのか、核心をつかまないといけません。そこで、ディレクターやプランナー、デザイナーなどのクリエイター職種との綿密な打ち合わせを通して、タイトルに対する理解を深めるように努めています。
揺れる初期段階の開発チームを
率先するのはプログラマー。
アトラスでは、開発の途中であってもより面白いと思う方向に軌道修正していくことが頻繁に起こります。完成するまでにはいくつものトライ&エラーの繰り返しなので、必ずしも予定通りに進むわけではありません。私の目標は、エラー回数をできるだけ少なくすることを意識しながらも、プログラマーとして新しいアイデアを提案し、ゲームをより面白いものに近づけていくこと。また、開発の初期段階では、タイトル全体の方向性を再度検討することも珍しくありません。方向性がなかなか定まらない時には、率先してメンバーから話を聞き、その時点でのアイデアを実装したサンプルイメージをつくります。形にしたイメージを共有することで議論が進みやすくなり、タイトルの方向性を決めるのに貢献できるのはプログラマーならではのやりがいですね。アトラスでは作業として黙々とプログラミングを行うのではなくて、主体性を発揮して周りの人を巻き込んでより魅力的なタイトルに育てていく姿勢が求められていると思います。
後進を育てる立場として、話しやすい雰囲気をつくる。
現在はセクションマネージャーとして、各プログラマーの状況把握、採用時の面接官、開発チームへのスタッフ配置なども担当しています。心掛けているのは、周囲の先輩に相談しやすい雰囲気づくり。週一回の定例会議では、全員の進捗報告だけでなく、後輩に向けて先輩がどのような仕事をしているのかを知ってもらう場にしています。先輩の仕事内容を知ることで、若手が自身に置き換えた質問をしやすくなると考えるからです。アトラスの先輩社員は面倒見がよいので、自発的に後輩社員と話している姿をよく見かけますよ。また、社内でのプログラミングの勉強会だけでなく、社外のゲーム関連イベントがある時には、新人や中堅社員へ参加を勧めています。ゲーム開発に対するモチベーションを高めて、アトラスにしかできないような独自性をもつ、高いクオリティの作品をともにつくっていきたいですね。
WORKS
世界樹の迷宮III 星海の来訪者
発売日:2010年4月1日
対応機種:DS
世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
発売日:2012年7月5日
対応機種:3DS
世界樹の迷宮V 長き神話の果て
発売日:2016年8月4日
対応機種:3DS
世界樹の迷宮X
発売日:2018年8月2日
対応機種:3DS
A DAY[プログラマーのとある一日]
11:00
出社、メール、予定等のチェック
12:00
プログラミングチェック
13:00
ランチ休憩
14:00
戦闘シーンのプログラミング作業
15:00
部内定例MTG
16:00
戦闘シーンの
プログラミング作業の続き
19:30
退社
Q&A
- 思い出の作品は何ですか?
- 『真・女神転生』。ファンタジーRPG主流の時代に、宗教色が強い独自性をもつタイトルをリリースしたことが印象に残っています。
- 好きな言葉は?
- 「有言実行」。発言し、実行することにより、自分の行動そのものに責任が持てる気がしているからです。
- 自分の得意とすることは?
- プログラム解析。他の人が書いたプログラムを以前からよく解析していたからですかね。